این تصویر مقداری بهتر از تصویر قبلی است.تصویر خیلی روشن تر شده است، نور نرم تر شده و نقاط تیرگی در تصویر دیده نمی شود. به خاطر تنظیمات پایین ،GI مصنوعی به نظر می رسد و تصویر داری noise و حالتی blurry (محو) دارد.به هر حال این تنظیمات برای تست بسیار مناسب هستند.حال مقداری با رنگ ها بازی کنیم.رنگ نورهای Vray را به صورت زیر تغییر میدهیم.R=255/G:180/B:80 این یک نور نارنجی گرم است که نورپردازی یک نواختی را به ما می دهد.

SHADERS
در این صحنه ما از 4 یا 5 shaders استفاده میکنیم. پلاستیک، کروم، چرم، پارچه سفید و یک پشت زمینه سفید. گزینه override mtl را که در قسمت های قیل روشن کرده بودیم خاموش می کنیم. بگذارید یک نگاهی به تنظیمات مواد بکنیم.

Diffuse : رنگ مواد را کنترل می کند.
Reflect : سفید خالص به معنای آینه ای بودن صددرصد و سیاه خالص به معنای عدم بازتاب است.
Refl. Glossiness : با این گزینه می توان مقدار محو بودن انعکاس را تعیین کرد، مقدار 1 به مفهوم انعکاس مانند آینه و مقادیر پایین تر به مفهوم محو تر بودن این انعکاس است.
Subdivision : این گزینه کیفیت انعکاس را تعیین می کند، مقادیر بالاتر زمان رندر طولانی تر در عین حال مقادیر پایین تر زمان کمتر ولی کیفیت پایین تری را نتیجه می دهد.و می تواند باعث ایجا noise در انعکاس شد.برای تست عدد 5 تا 8 و برای رندر نهایی 15 تا 35 یا بالاتر در صورت نیاز.
Freshnel reflections :اگر این گزینه را فعال کنید به این مفهوم است که میزان انعکاس وابسته به زاویه دید دارد.در واقعیت آب و شیشه این گونه رفتار می کنند.شدت انعکاس نیز وابسته به مقدار Freshnel IOR دارد.


به نظر من انعکاس چرم بسیار عالی شده.فکر کنم ما فقط به یک نر کوچک از بالا نیاز داریم، پس اجازه دهید نورVray سوم را ایجاد کنیم.
بسیار مهم است که گزینه “Affect Specular” را غیر فعال کنید، چون ما نمی خواهیم هیچ انعکاسی از نور بالا در تصویر باشد، تنها می خواهیم بر روشنایی تاثیر داشته باشد.
حال برای رندر نهایی تنظیمات موتور رندر را به صورت زیر تغییر دهید.